PENGERTIAN DAN CONTOH GRAFIK DAN
OLAH CITRA
tugas yang pertama :
Aplikasi-aplikasi Komputer Grafis
Menurut Wikipedia, Komputer Grafis adalah cabang dari Ilmu Komputer dan berkaitan dengan
manipulasi visual content dan proses sistesisnya secara digital. Walaupun instilah ini sering
mengacu kepada komputer grafik 3 dimensi, tetapi sebenarnya juga mencakup grafik 2 dimensi
dan pengolahan citra.
Saat ini, kita dapat melihat penggunaan komputer grafis di berbagai bidang dan disiplin ilmu
seperti sains, keteknikan, seni, bisnis, industri, kesehatan, pemerintahan, hiburan, periklanan,
pendidikan, dan masih banyak lagi. Berikut ini adalah aplikasi-aplikasi yang menggunakan
komputer grafis.
1. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,
khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.
Gambar 1 Aplikasi AutoCAD salah satu aplikasi CAD.
2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE
digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam
proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase
Power Designer.
Gambar 2 Rational Rose, salah satu contoh CASE.
Tugas 01 IF7021 Grafika Komputer Terapan
3. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat
berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras
khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user
beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute
trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat
memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya
penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
Gambar 1 Seorang perwira U.S. Navy menggunakan VR parachute trainer
4. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia.
Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
(a) (b)
Gambar 2 (a) Struktur suatu website dengan 198 hyperlink;
(b) Visualisasi 3D dari gelombang magnetic pada permukaan hard drive PC
5. Pendidikan dan Pelatihan
Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa
digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan
kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang
memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi
rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.
Grafika Komputer Terapan
Gambar 3 Electronic Workbench—simulasi rangkaian elektronik.
6. Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
Gambar 4 GIMP—Aplikasi Image editing untuk digital art.
7. Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yagn
berdar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan
komputer grafis.
Gambar 5 Aplikasi grafika komputer pada bidang hiburan berupa film-film animasi 3D.
Grafika Komputer Terapan
8. Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile
devices.
Gambar 6 Video game menggunakan grafika komputer.Gambar kiri adalah
permainan tertris dan gambar kanan adalah permainan sepakbola.
9. Pengolahan Citra
Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra,
meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam
suatu citra. Contoh: perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas.
(a) (b)
Gambar 7 Perbaikan kualitas citra sehingga menjadi lebih baik
pada pengolahan citra digital: (a) sebelum; (b) sesudah.
10. Computer Vision
Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat
melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun
sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Informasi tersebut kemudian
dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data citra yang
diambil dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.
Grafika Komputer Terapan
11. Graphical User Interface
Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia
dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering kita
lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac, maupun
Linux.
Gambar 8 GUI aplikasi-aplikasi pada sistem operasi Windows XP.
Aplikasi-aplikasi Komputer Grafis
Menurut Wikipedia, Komputer Grafis adalah cabang dari Ilmu Komputer dan berkaitan dengan
manipulasi visual content dan proses sistesisnya secara digital. Walaupun instilah ini sering
mengacu kepada komputer grafik 3 dimensi, tetapi sebenarnya juga mencakup grafik 2 dimensi
dan pengolahan citra.
Saat ini, kita dapat melihat penggunaan komputer grafis di berbagai bidang dan disiplin ilmu
seperti sains, keteknikan, seni, bisnis, industri, kesehatan, pemerintahan, hiburan, periklanan,
pendidikan, dan masih banyak lagi. Berikut ini adalah aplikasi-aplikasi yang menggunakan
komputer grafis.
1. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,
khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.
Gambar 1 Aplikasi AutoCAD salah satu aplikasi CAD.
2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE
digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam
proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase
Power Designer.
Gambar 2 Rational Rose, salah satu contoh CASE.
Tugas 01 IF7021 Grafika Komputer Terapan
3. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat
berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras
khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user
beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute
trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat
memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya
penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
Gambar 1 Seorang perwira U.S. Navy menggunakan VR parachute trainer
4. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia.
Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
(a) (b)
Gambar 2 (a) Struktur suatu website dengan 198 hyperlink;
(b) Visualisasi 3D dari gelombang magnetic pada permukaan hard drive PC
5. Pendidikan dan Pelatihan
Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa
digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan
kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang
memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi
rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.
Grafika Komputer Terapan
Gambar 3 Electronic Workbench—simulasi rangkaian elektronik.
6. Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
Gambar 4 GIMP—Aplikasi Image editing untuk digital art.
7. Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yagn
berdar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan
komputer grafis.
Gambar 5 Aplikasi grafika komputer pada bidang hiburan berupa film-film animasi 3D.
Grafika Komputer Terapan
8. Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile
devices.
Gambar 6 Video game menggunakan grafika komputer.Gambar kiri adalah
permainan tertris dan gambar kanan adalah permainan sepakbola.
9. Pengolahan Citra
Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra,
meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam
suatu citra. Contoh: perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas.
(a) (b)
Gambar 7 Perbaikan kualitas citra sehingga menjadi lebih baik
pada pengolahan citra digital: (a) sebelum; (b) sesudah.
10. Computer Vision
Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat
melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun
sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Informasi tersebut kemudian
dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data citra yang
diambil dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.
Grafika Komputer Terapan
11. Graphical User Interface
Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia
dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering kita
lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac, maupun
Linux.
Gambar 8 GUI aplikasi-aplikasi pada sistem operasi Windows XP.
datar pustaka :
http://elektroundip2002.files.wordpress.com/2008/02/tugas-01-grafkom.pdf
tugas yang kedua :
I. Sejarah Animasi
Keinginan manusia untuk membuat
gambar yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan mereka,
merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata
animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang
berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia
berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu
kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan
dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau
hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu,
manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang
ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah
berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat
lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki
dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar
mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai
dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958).
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan
suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada
masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian
muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa
lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi
kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan
santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Hingga di tahun 1880-an, Jean
Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak
terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat
yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan
di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng
disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang
diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah
alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978).
Kedua pemula pembuat film bioskop,
berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan
teknik film animasi (Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976)
Sepuluh tahun kemudian setelah film
hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula
dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api.
Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran
putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih
dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor
McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909.
Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di
tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film
animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan
“Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”.
Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar
blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar
hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan
perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell,
yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut
“cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919
mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di
tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal
dari potongan-potongan kayu.
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film
animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko
dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di
tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari
Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan
dalam film berwarna melalui film ”Colour of Box”. Perkembangan Teknik
film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul
film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika
Serikat, melalui film ”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ”Silly
Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney
membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan
film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu
film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan
teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas
masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet
sampai negara-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup
pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi
kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.
II. Jenis – jenis Animasi
Sejarah animasi sangatlah panjang.
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah
berkembang menjadi beberapa jenis. Dan berikut adalah sedikit ulasan dari jenis
animasi.
1. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan
keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal
dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun
itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun
di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo,
Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski
yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak
animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam.
Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer
pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita
sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai
sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan
Pinocchio (1940).
2. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer
membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi
3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang
diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah
studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ,
Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The
Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut
dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
3. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Kata orang, meskipun sekarang sudah
jamannya Pizza dan Bistik, namun terkadang kita juga masih kangen dengan
masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan tersebut cocok buat animasi Clay
Animation.
Jenis ini yang paling jarang kita
dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahal teknik animasi ini bukan
termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era baru
animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi. Karena animasi
pertama dalam bentuk CIay Animation. Meski namanya clay (tanah
liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin,
bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh
dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka
tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh
yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan,
kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto
gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa
bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah
satu jenis dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama
dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare.
Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken
Run.
4. Animasi Jepang (Anime)
Film-film yang dibahas diatas adalah
kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi.
Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang).
Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk
anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.
Bicara tentang anime, ada
tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan
Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi
Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang
membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi,
OVA, dan film bioskop.
III. Teknik Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar
obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan
dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation/2D) dan film animasi
trimatra(object animation/3D).
1. Film animasi Dwi-matra (flat animation/2D)
Jenis film animasi ini seluruhnya
menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga
jenis film animasi gambar, sebab hamper semua obyek animasinya melalui runtun
kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas
bidang datar atau papar.
Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:
Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:
a. Film animasi sel(Cel
Technique)
Jenis film animasi ini merupakan
teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik
animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran
plastic tembus pandang, disebut sel.
Figur animasi digambar
sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain
itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk
tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.
Lembaran sel dan latar diberi lobang
pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu
di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.
b. Penggambaran langsung pada film
Tidak seperti pada film animasi
lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi
dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui
runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang
bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.
2. Film Animasi Tri-matra (Object
Animation)
Secara keseluruhan, jenis film
animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film
animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra.
Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu,
cahaya dan ruang.
Untuk mengerakkan benda tri-matra,
walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat
bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas.
Berdasarkan bentuk dan bahan yang
digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :
a. Film Animasi Boneka (Puppet
Animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam
jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan
penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang
mempunyai sifat lentur (plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan
pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau
diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat
menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.
b. Film Animasi Model
Obyek animasi tri-matra dalam jenis
film ini berupa macammacam bentuk animasi ayng bukan boneka dan sejenisnya,
seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut
dan lain-lain. Atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya,
seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi.Bentuk obyek animasi
sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan
gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras dan bahan keras
lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak
berarti bahan lentuk tidak dipakai.
Disebut juga film animasi non-figur,
karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis
film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan
penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak,
dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak, cukup
dibuat sekali saja.
c. Film Animasi Potongan (Cut-out
Animation)
Jenis film animasi ini, termasuk
penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang,
digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah
dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya.
Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan,
sesuai denagn tuntutan cerita.
Dengan teknik yang sederhana, gerak
figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas
pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang
berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan
menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan dengan tuntutan cerita,
bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.
d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte
Animation)
Seperti halnya pertunjukan wayang
kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau
obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena
pencahayaannya berada di belakang layer.
Teknik yang dipakai sama dengan film
animasi potongan, yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang
digambar dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret.
Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan
kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film
animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna
hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya.
e. Film Animasi Kolase (Collage
Animation)
Yang selalu berhubungan dengan jenis
film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita
untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik cukup
sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan Koran,
potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan
berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara
berangsurangsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan
dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.
Perkembangan suatu perusahaan,
diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme, pembuatan credit title dalam
sebuah film cerita dan lain sebagainya.
IV. Prinsip Dasar Animasi Karakter
Seorang animator harus mengetahui
prinsip-prinsip dasar yang dikenal sebagai 12 prinsip dasar animasi. Prinsip
yang berlaku pada animasi 2D maupun 3D (termasuk paper dan clay animation)
adalah rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia. 10 prinsip
pertama dikemukakakan oleh Frank Thomas & Ollie Johnston dalam bukunya, Illusion
Of Life, tahun 1981. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara film Toys
Story) menambahkan 2 prinsip lagi sehingga menjadi 12 prinsip dalam
makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul ”Principles Of Traditonal
Animation Applied To 3D Computer Animation”.
The animator must not only have the
technical ability to draw or pose characters, but also have a keen sense of
timing, of observation, mannerisms, and movement. In addition one must also be
an actor, have a sense of what makes something alive and natural. Bringing
these somewhat diverse fields of study together, the animator can achieve
something magical…the sense of bringing an inanimate character to life (Michael
B Comet, 1999).
Untuk menjadi karakter animator
handal diperlukan berbagai keterampilan, diantaranya:
- Mempunyai teknik animasi
- Keahlian dibidang acting dan
sinematography, dan tentu saja pemahaman mengenai proses pembuatan film itu
sendiri.
- Mengerti mengenai proses
penceritaan yang baik, yang dapat menarik perhatian penonton.
- Selalu menyampaikan sesuatu kepada
penonton dan dapat memamcing reaksi penonton yang menyaksikan karyanya, baik
tertawa, sedih maupun gembira.
12 Prinsip Dasar Animasi Karakter
Untuk memahami 12 prisip dasar
animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan.
Kedua belas prinsip tersebut adalah:
1.
- Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
- Pengaturan waktu (Timing)
- Gerakan sekunder (Secondary Action)
- Akselerasi gerak (Ease In and Out)
- Antisipasi (Anticipation)
- Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
- Gerakan melengkung (Arcs)
- Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
- Elastisitas (Squash and Stretch)
- Penempatan di bidang gambar (Staging)
- Daya tarik karakter (Appeal)
- Penjiwaan peran (Personality)
Para pemula terkadang sulit untuk
membedakan elemen-elemen gerak di atas. Untuk mempermudah dalam mempelajarinya
kita bisa perhatikan gerakan yang sering kita lakukan, misalnya berjalan,
berlari dan meloncat.
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose
and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan
orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan
akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar
dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan
menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy
semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akn
membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose
adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalh
gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan
menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerkan antara
satu pose ke pose yang lainnya.
Prinsip
animasi pada boucing ball:
Key
frame terlihat pada posisi teratas dan terbawah dari bola
dan
Inbetween terletak diantara posisi key frame.
Mari kita amati gambar Ping-ping
yang sedang berjalan di bawah ini, kemudian kita bagi menjadi pose to pose dan
inbetween.
Pose
to pose dan inbetween pada animasi Pin-ping yang sedang berjalan.
Hasilnya adalah sebagai berikut:
- Pose yang ada adalah :
1. Kaki kiri melangkah ke depan.
2. Kaki kanan melaju ke depan
melangkahi kaki kiri.
- Inbetween yang ada adalah:
1. Gerakan langkah kaki kanan yang
sejajar dengan kaki kiri.
2. Gerakan langkah kaki kanan yang
menyusul kaki kiri ke arah depan.
1. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan,
suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun
posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan
yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup
jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
Perhatikan gambar Muti yang sedang
berjalan di bawah ini.
Berbagai
pose Muti dalm adegan berjalan.
Pada pose pertama posisi kaki Muti
sejajar. Pada pose ke dua, kaki kanan Muti diangkat dan melangkah ke depan.
Pada pose ke tiga posisi kanan Muti menjejak tanah dan melangkahi berada di
depan kaki kirinya. Pada pose ke empat, kaki kiri Muti berada di depan kaki
kanannya. Atur pose berulang-ulang. Dengan pengaturan durasi yang akan terjadi
adalah sebagai berikut:
- 60 Frame – Muti berjalan sangat
santai.
- 25 Frame – Muti berjalan dengan
kecepatan normal.
- 5 Frame – Muti berlari dengan
kecepatan tinggi.
1. Gerakan Sekunder (Secondary
Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang
terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak
terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan
mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita
akn ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat
dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh
untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder
menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
Perhatikan gambar Muti yang sedang
berjalan di bawah ini.
Keterangan adalah sebagai berikut:
- Muti bersiap-siap melangkah.
- Saat melangkah pinggangnya berputar ke arah yang berlawanan untuk mengimbangi langkah kakinya.
- Tangan Muti bergerak mengayun sesuai langkah kaki.
- Tangan Muti berayun kembali sesuai dengan langkah kaki dan tubuhnya melenting ke atas untuk memberikan gaya langkah ke depan.
- Muti bersiap-siap melangkah.
- Saat melangkah pinggangnya berputar ke arah yang berlawanan untuk mengimbangi langkah kakinya.
- Tangan Muti bergerak mengayun sesuai langkah kaki.
- Tangan Muti berayun kembali sesuai dengan langkah kaki dan tubuhnya melenting ke atas untuk memberikan gaya langkah ke depan.
1. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap
diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan
atau akselerasi (hokum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah
gerakan akan terjadi perscepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi
perlambatan.
Untuk memudahkannya kita perhatikan
gambar berikut.
Semua
benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi
Pada saat bola ditembakkan, bola
akan melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambat
bola dan bola akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan
menarik bola kembali dan bola akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah
bumi. Akhirnya bola akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi.
Prinsip yang sama berlaku pada
animasi karakter. Misalnya pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan
menambahakan percepatan pada awal gerak dan perlambatan pada akhir gerak.
1. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan
terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu
sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through).
Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita,
membungkukan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat.
Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita
melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal
asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh
arah lari dan tangan merentang beersiap-siap lari dan kemudian tokoh itun
melesat dan meninggalkan asap tebal.
Serangkaian
pose Mimi saat adegan meloncat
Diawali dengan mebungkukkan badannya sebelum meloncat
sebagai antisipasi terhadap gaya gravitasi.
Diawali dengan mebungkukkan badannya sebelum meloncat
sebagai antisipasi terhadap gaya gravitasi.
1. Gerakan lanjutan dan perbedaan
waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan
cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya
(hokum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti.
Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik
seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan
merasakan ”gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan.
Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau
berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama
dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa
bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan
mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang
bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti
bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat
lebih panjang. Berikut adalah penerapan prinsip gerakan lanjutan (follow
trough):
Setelah
meloncat, Mimi tidak langsung berdiri tegak,
melainkan membungkukan badan dahulu sebelum ke posisi keseimbangan.
Gerakan ini yang disebut gerakan lanjutan (follow trough).
melainkan membungkukan badan dahulu sebelum ke posisi keseimbangan.
Gerakan ini yang disebut gerakan lanjutan (follow trough).
Gerakan alami terjadi secara
susul-menyusul (overlap). Melihat gambar Mimi di atas, kita juga bisa melihat
prinsip dari overlapping action, yaitu:
- Saat melompat, ke-dua kaki Mimi
tidak menyentuh tanah secara bersamaan (gambar 1).
- Saat tiba di tanah ke-dua tangan
dan kaki Mimi tertekuk ke bawah akibat gravitasi (gambar 2).
- Gerakan masih berlanjut akibat
gaya gravitasi, tubuh dan kepala Mimi tertekuk (gambar 3).
- Setelah mencapai keseimbangan, barulah
Mimi dapat berdiri tegak (gambar 4).
1. Gerakan Melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala,
gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas
atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan
melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi. Dengan
menerapkan prinsip gerakann melengkung, sebuah animasi akan terlihat luwes dan
dimamis.
Garis
lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola
dan lintasan gerak bola ke udara.
dan lintasan gerak bola ke udara.
1. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan
mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor
theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas
oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding
lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas
tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut
selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
Contoh
adegan Tupi dan Pingping yang didramatisir
Namun prinsip dramatisasi tidak
berlaku umum. Adakalanya untuk mengekpresikan kemarahan hanya dengan adegan
bernafas dengan kesal dan menarik kedua tangan ke atas, yang terlihat marah
justru adalah ekspresi muka, bukan pada bagian tubuh.
Semakin besar kadar dramatisasi
adegan, sebuah tokoh akan terlihat semakin theatrikal atau komikal dan semakin
kurang kadar realistisitasnya di mata penonton.
1. Elastisitas
Bola karet yang dilemparkan ke atas,
akan penyek (squash) sebelum memantul kembali ka atas. Bola karet akan
mengalami squash ketika menyentuh tanah dan stretch ketika melayang di udara.
Kelenturan menunjukan tingkat rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai
derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis,
prinsip ini akan terlihat pada kontraksi otot. Tekuklah kedua lengan dan
kencangkan otot, maka otot akan mengalami pembesaran.
Hal penting yang harus dilakukan
adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan
volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada
animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian
tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih
besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.
Meskipun benda rigid atau benda
relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap
saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit,
gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa ”penyek”
yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
1. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara
menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan
menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat
terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip
sinematography dan prinsip silluet. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar
berikut.
Berbagai
penempatan kamera dari sudut yang berbeda
akan membuat karakter terlihat berbeda pula.
akan membuat karakter terlihat berbeda pula.
Dengan menempatkan kamera yang
rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga
denagn penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau
terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat
gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuata karakter
terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan
membuat adegan terlihat dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada
bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah
karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan
sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.
1. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi
haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter
yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari
caranya menunjukan ekspresi pribadinya.
Berbagai
karakter animasi,
setiap karakter mempunyai ciri khas dan daya tarik tersendiri.
setiap karakter mempunyai ciri khas dan daya tarik tersendiri.
Daya tarik memungkinkan penonton untuk
menaruh perhatian khusus pada karakter yang kita tampilkan. Mungkin kita tidak
akan menyaksikan Jurrasic Park jika dinosaurusnya tidak terlihat ganas dan
menakutkan. Dengan kata lain, daya tarik adalah segala sesuatu yang menarik
penonton untuk datang menyaksikan film kita.
1. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang
harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator
menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga
penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa
dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan
membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri
mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
Bayangkan bila Pingping sedagai
Arnold Swarzenegger yang sedang bejalan gagah.
Hasilnya pasti berbeda sekali bukan dengan karakter Pingping yang lucu.
”Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemah-kannya ke dalam suatu karya animasi.”
Hasilnya pasti berbeda sekali bukan dengan karakter Pingping yang lucu.
”Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemah-kannya ke dalam suatu karya animasi.”
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan
terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah ”roh” dari
setiap karakter.
I. Sekilas Tentang Animasi Indonesia
Dimulai dengan Si HUMA produksi PPFN
yang disiarkan oleh TVRI, dilanjutkan Si Unyil karya Pak Raden (Drs. Suyadi)
dalam salah satu episode berupa animasi gabungan stop motion, paper cut &
2D bercerita tentang TIMUN MAS.
Di akhir tahun 80-an menjelang 90-an
awal ditandai munculnya beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari
luar negeri seperti Asiana Wang Animation (kerja sama dengan Wang Film
Animation, Taiwan) yang bergaya Disney, sedangkan untuk gaya Jepang/ Anime ada
Evergreen, Marsa Juwita Indah di Bali, dll. Lalu dilanjutkan dengan munculnya
Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, dstnya hingga muncul
di tahun 90-an, beberapa perusahaan animasi yang juga mengerjakan 3D animasi
seperti Kasatmata, Matahari Studio (lebih ke game animation), dan generasi baru
anak2 nongkrong MTV seperti Wahyu Aditya dengan Hello;motion-nya, dll.
Beberapa tokoh animator di Indonesia
seperti Dwi Koendoro (dengan Pailul-nya), Gotot Prakosa yang senimator (seniman
animator di IKJ), Pak Suyadi/ Pak Raden & Pak Denny Djunaid di era
munculnya TV swata pertama (sejaman dengan munculnya RCTI) untuk iklan chiky,
Poppy Palele yang mendalangi para animator di Red Rocket, lalu beberapa nama
yang membuat 3D animasi seperti Mas Chandra, untuk JANUS; film layar lebar
gabungan life & 3D, Deddy Samsudin untuk berbagai animasi iklan teve,
hingga yang terbaru para animator yang tengah menyiapkan animasi layar lebar
Sing to the Dawn, dari Infinite Frameworks Batam.
Sebetulnya talent untuk animator di
Indonesia amat sangat banyak dan maju, hanya saja tidak didukung oleh manjement
yang kuat dan rapi, namanya juga seniman harus didukung banyak orang sekaligus
industri yang berhubungan langsung dengan pemerintah dan tenaga kerja agar
karya animasi bisa bergaung di dalam dan sekaligus di luar negeri. Animator
Indonesia sudah biasa menggambar atau membuat wayang kulit maupun wayang golek,
leluhur kita piawai dalam membuat candi & pura, sehingga gambar detail dan
indah bukan masalah bagi masyarakat Indonesia.
Sekarang ini, di Jakarta jauh lebih
susah/ langka mencari animator 2D (yang berstandard internasional) dibandingkan
mencari animator 3D, beberapa animator 2D yang handal, kini bergabung dengan
rumah produksi maupun post production, yang mengerjakan TV commercial dll.
Munculnya AINAKI (Asosiasi Animasi Industri dan
Konten), perlu didukung oleh semua personel yang terlibat dalam mengembangkan
animasi di negeri tercinta ini, karena beberapa wadah animasi lainnya di D
Tidak ada komentar:
Posting Komentar